RO 攻城戦TE装備(プレイヤー耐性) 検証投稿

[ お名前 ]
TEレンタル防具について

[ 本文 ]
アサクロ@攻撃者(CRIダメージぶれ幅0)
http://roratorio.2-d.jp/ro/m/calcx.html?ajawbVbsbMbMbaababawakBbac2eacjaab10afT13acM13aJc13afi13aft12haFsahM9haIS13agsaob10agsabZ9kkffhf2b195b125ab534b150

ホワイトスミス@実験体
http://roratorio.2-d.jp/ro/m/calcx.html?ajaAbQbsaiababbVabbQakBb21afT13acM13aeJ13afi13aft13afZ13agf13ago13ago216b812


TEフィールド:ネリウス(te_prtcas05)
DEF    PC耐性  人耐性    ダメージ    装備
52+45     40%      0%    149         TEキャップ(耐性なし)、TEメイル、TEバックラー、TE守護指輪x2
52+41     30%     10%    150         TEメイル、TEバックラー、+0羽ベレー
52+40     30%      0%    151         TEメイル、TEバックラー

ヨーヨー:PvP : プロンテラ(pvp_y_7-1)
DEF    PC耐性 人耐性    ダメージ    装備
52+0       0%      0%    1367+287    なし
52+45     40%      0%    1235+259    TEキャップ(耐性なし)、TEメイル、TEバックラー、TE守護指輪x2
52+41     30%     10%    1115+234    TEメイル、TEバックラー、+0羽ベレー
52+40     30%      0%    1248+262    TEメイル、TEバックラー
52+84      0%     30%     778+163    +4人V盾
52+85      0%     40%     655+137    +4人V盾、+0羽のベレー

ダメージはバトルメッセージより拾い上げました。TEモードだと追撃と合算したログで表示される模様?
まったく人やプレイヤー耐性のないTEキャップを装備してるのは羽ベレーとTEキャップのDEFが同じだと間違えて思い込んで装備してしまいました。
役に立つかわかりませんがひとまずデータとして送ってみます。
DEFを合わせて殴り直ししたデータが欲しいと仰るのであれば、また次回にDEF調整をして叩いてきます。


管理人コメント:
検証投稿ありがとうございますm(_ _ )m

まだ検算の最中なので、軽くですが、
>52+45     40%      0%    149         TEキャップ(耐性なし)、TEメイル、TEバックラー、TE守護指輪x2
>52+41     30%     10%    150         TEメイル、TEバックラー、+0羽ベレー
この結果からすると、耐性は加算っぽいと推測できます。

ただしちょっと何点か謎な部分がありまして

1・実験体のほうのホワイトスミスのスキンテンパリングが0になっていますが、実際はLv4か5?
  ※スキンテンパリングはLv1につき無属性耐性が1%あり、計算に関わってきます。

2・TEフィールドで表示されるダメージのログは、計算上、カタールの追撃部分のみっぽい?
  ※なぜカタールの追撃部分のみログに表示されるのかはよくわかりませんが。。。

3・これらを踏まえると
  >52+40     30%      0%    151         TEメイル、TEバックラー
  は、耐性が40%っぽい?
  ※TE守護指輪x2を実際はつけていたか、特殊な装備なので、装備を外しても耐性が残るバグでもある、という感じでしょうか?

1に関しては、回答頂けるかもしれませんが、
2と3は謎な仕様というかバグの可能性もあるので、よくわかりませんね。。。
とりあえずの掲載、ということで。

掲載日:2014/06/07




以下に頂いた投稿は、フォームの回答2014年7月3日で募集したものです。
[ お名前 ] AB [ 本文 ] 対人計算機に関する投稿にご回答頂き、有難う御座います。 >未確認事項は大量にあるのですが、とりあえず現在最も知りたいのが >『プレイヤー耐性は人間形耐性と加算か乗算か』です。 人耐性・プレイヤー耐性を混ぜて被ダメージを出しました。 (以下、URL非公開を希望致します。) 防御側:AB 攻撃側:養子RG (修練Lv6、使用スキルLv8です) 検証MAP:シーズモデルルーム 1)人耐性10(頭上段/アクセサリ) DEF165+10  3050  3127  3139  3267  3129 2)プレイヤー耐性10(肩/靴) DEF165+53  2938  3041  2857  2837  3041 3)人耐性20(頭上段/頭下段/武器/アクセサリ) DEF165+11  2877  2796  2817  2886  2796 4)プレイヤー耐性10 人耐性10(頭下段/武器/肩/靴) DEF165+54  2670  2683  2529  2555  2566
管理人コメント 検証投稿ありがとうございますm(_ _ )m 1) 2) 3)の検証は数値が計算の範囲内に全て収まりました。 で肝心の4)なのですが、 プレイヤー耐性と人耐性が加算なら当然20%軽減、乗算なら約19%軽減となります。 で、計算上 加算の場合2487〜2697 乗算の場合2521〜2732 になるのですが、投稿頂いた数値が両方とも範囲内に収まってしまいました・・・。 一応、4)の5つの数字が、加算の場合・乗算の場合、ちゃんと出るか計算しましたが、 運が悪いのか計算の妙か、加算の場合も乗算の場合も、4)の5つの数字は今の計算式だと全て出るっぽいです。 つまり、今回の結果からは加算か乗算か不明ということに。 すみません。最初に書いておけば良かったのですが 攻撃側の武器は、ダメージの振れ幅のない武器が検証しやすく楽だと思います。 店売りの未精錬ソードや未精錬パイクなどですね。 あと、シーズモードでの検証なら、シーズ補正のない通常攻撃のダメージ値も頂けると参考になります。 プレイヤー耐性が通常のPvPでも問題なく発揮するなら、通常のPvPエリアでの検証でも大丈夫だと思います。 再検証頂けるなら、 プレイヤー耐性+人耐性の 4) と、一応確認用の1)か2)か3)のどれか頂ければ幸いですm(_ _ )m 掲載日:2014/07/08
[ お名前 ] AB [ 本文 ] ・プレイヤー耐性に関して  先日は検証として不十分なデータを投稿してしまい申し訳ありません。  再度、ダメージ幅の無い装備で検証致しました。 (URL非公開希望) ■シーズモデルルーム/通常攻撃 1)人20(頭上段・頭下段・武器・アクセサリ)  563 2)人10P10(頭下段・武器・鎧・肩)  474 3)人10P10(頭上段・鎧・肩・アクセサリ)  464 ■シーズモデルルーム/バッシュLv8 1)人20(頭上段・頭下段・武器・アクセサリ)  1385 2)人10P10(頭下段・武器・鎧・肩)  1206 3)人10P10(頭上段・鎧・肩・アクセサリ)  1184 ■PvPヨーヨー/バッシュLv8 1)人20(頭上段・頭下段・武器・アクセサリ)  2307 2)人10P10(頭下段・武器・鎧・肩)  2008 3)人10P10(頭上段・鎧・肩・アクセサリ)  1972 ※全てダメージぶれ幅0です
管理人コメント 検証投稿ありがとうございますm(_ _ )m 頂いたURLの結果からすると、プレイヤー耐性と人間形モンスター耐性は加算っぽいです。 あくまで「っぽい」で、確定でないのは、計算結果がわずかにずれて、断言できないからです。 ずれる理由はかなり悩みましたが、不明。 ただし、乗算の場合はもっとずれるので、わずかなずれの比率から加算っぽいということです。 95%くらいの確率で加算だと思います。 以下、結果 --------------------------------------------- ■シーズモデルルーム/通常攻撃 1)人20(頭上段・頭下段・武器・アクセサリ)  投稿:563  計算結果:564 2)人10P10(頭下段・武器・鎧・肩)  投稿:474  計算結果(加算):476  計算結果(乗算):484 3)人10P10(頭上段・鎧・肩・アクセサリ)  投稿:464  計算結果(加算):466  計算結果(乗算):473 ■シーズモデルルーム/バッシュLv8 1)人20(頭上段・頭下段・武器・アクセサリ)  投稿:1385  計算結果:1389 2)人10P10(頭下段・武器・鎧・肩)  投稿:1206  計算結果(加算):1209  計算結果(乗算):1225 3)人10P10(頭上段・鎧・肩・アクセサリ)  投稿:1184  計算結果(加算):1188  計算結果(乗算):1203 ■PvPヨーヨー/バッシュLv8 1)人20(頭上段・頭下段・武器・アクセサリ)  投稿:2307  計算結果:2316 2)人10P10(頭下段・武器・鎧・肩)  投稿:2008  計算結果(加算):2016  計算結果(乗算):2042 3)人10P10(頭上段・鎧・肩・アクセサリ)  投稿:1972  計算結果(加算):1980  計算結果(乗算):2006 ----------------------------------------------- 通常攻撃に比べてバッシュのほうが実測と計算の差が大きいのは、バッシュの倍率のせいだと思います。 つまり、バッシュの倍率計算前に1〜3前後ずれている、という予想です。 あとシーズモードのシーズ補正は、R化以前、そして今年に私がシーズで実計測した限り計算が切り下げだったのですが 例)101*0.6 = 60.6 = 60   *0.6はシーズ補正 今回の投稿では切り上げっぽくなっていますね。 シーズモデルルームは追加されたものなので、実際のシーズモードと違うのかもしれません。 (私が対人実測を検証した5ヶ月前から、仕様が変更された可能性もありますが) あまり長引かせるのもあれなので とりあえず加算、ということで計算機を作らせて頂こうと思います〜 計算機の対人機能は一応動くので、気になる場合は、そこにDEFや耐性を入力して計算してみてください。 ※モンスター選択欄で一番下の[■プレイヤー]を選ぶと、あの耐性欄が効果を発揮します。 ※まだまだ調整中ですが。 この度は検証ありがとうございましたっ 掲載日:2014/07/19