RO RR化 攻城戦(シーズモード) 検証投稿

[ お名前 ]
abundant

[ 本文 ]
TE攻城戦にて
[攻撃側]アサシンクロス
http://roratorio.2-d.jp/ro/m/calcx.html?agawbVbsbMbMbaababawakybacc1eacjaab10afT13ahk9ajX1aAk13afi12ealIacH9haFsahM9haIS13agsabZ10aiA12kkffhf2b195b812
↓
[受け側]ハイソードマン 人耐性・レイド共に0% DEF102+153
http://roratorio.2-d.jp/ro/m/calcx.html?agaJbVaYbvbzbsbaabad3b2dg16eanq13aeH13aCD13afi12eafyacy9eage13anN13ago13ago12k200aagk812

この時の剣士の被ダメは合計1,211固定

ここから剣士が耐性装備に着替え
[受け側]ハイソードマン 人耐性40%・PC耐性25%・無属性27% DEF102+153
http://roratorio.2-d.jp/ro/m/calcx.html?agaJbVaYbvbzbsbaabad3b2dg16eanqacY10amT13aCD13afi13aJK12eawXabz10anN13aJP13aJP12k200aagk812

この時アサシンクロスからの被ダメは133でした。

---耐性装備の被ダメ量を訂正しました---



管理人コメント:
どうも、検証投稿ありがとうございます。
シーズモードの検証は非常に珍しいので助かります。

非常に良い検証で、RR化以降対人機能の要望がかなり増えたので
これが一致したら、総合計算機に正式な対人機能を実装しようと思ったのですが
・・・残念ながら若干問題がでてしまいました。


まず、前提条件としてシーズモードの通常攻撃は通常エリアの80%ダメージ(公式発表では100%)とR前は言われていました。

で、今回頂いた実測ですが
最初の1211ダメージのほうはシーズ補正がかかっていませんでした。
カタール研究やクリティカルダメージ増加装備などがあって、普通の人は計算しにくいと思いますが、
DEF102+153、つまり装備DEF153、減算DEF102を今の計算機に代入しても1211ダメージと一致して表示されました。

ここまでなら「通常攻撃はシーズ補正がかからない」という話になるのですが、
次の耐性装備をつけた133ダメージのほうは、計算上、シーズ補正80%がかかっていました。
(計算式細かすぎるので省略しますが、人耐性とPC耐性は加算で65%耐性、DEF前にシーズ補正0.8倍で133ピッタリになりました)


というわけで、前者の実測はシーズ補正なし、後者の実測はシーズ補正ありっぽいという、
謎な結果になり、どう修正したらよいのかわからなくなってしまいました。


前者の実測検証がTE攻城戦でなく、普通のPvPエリアでの検証だった場合など、
ご一報くださると助かりますm(_ _ )m

そうでなく、両方ともTE攻城戦だったとすると、
長い間、通常攻撃は100%だとか80%だとか言われていた理由が、
とある条件で100%になったり80%になったりするバグが原因とか、そういう可能性もわずかにあるのかもしれませんね。
あとは後者の投稿はシーズ補正は実はかかってないけど、代わりにPC耐性・人耐性・無属性耐性のどれかが2重にかかっているという可能性もあります。
R化直後の時に、似たようなバグ告知があったような記憶があります。

掲載日:2013/03/05


[ お名前 ] abundant [ 本文 ] 掲載日:2013/03/05について お返事いただいているのに気づくが遅すぎて大変申し訳ありません。 >前者の実測はシーズ補正なし、後者の実測はシーズ補正ありっぽいという、 >謎な結果になり、どう修正したらよいのかわからなくなってしまいました。 >前者の実測検証がTE攻城戦でなく、普通のPvPエリアでの検証だった場合など、 >ご一報くださると助かりますm(_ _ )m との事ですが両方TE城内での実測値でした。剣士・アサシンクロス共に2PCによる作業、かつ周りに人の邪魔も入らない状況です。 とはいえ、日にちが経ちすぎているのでもう一度同じ装備で検証してみたいと思います。
管理人コメント: 追加投稿ありがとうございますm(_ _ )m 当時、更新履歴に掲載と、 わかりにくいところに掲載して申し訳ありませんでした。。。 シーズ補正が怪しかったので少し不安でしたが 両方城内での検証、でしたか〜 そうなると私の計算ミスか、対人耐性が0だとシーズ補正100%、0以外だと80%という可能性が高そうです。 まだRR化の諸修正が終わっていなく、今後忍者の上位職実装で少し時間もとられるので 対人関係がまだできてなくて申し訳ないです・・・ 掲載日:2013/06/20
[ お名前 ] tes [ 本文 ] シーズモード下における素殴りについて WSとRGで試したところPvの素殴りダメージとシーズモードの素殴りダメージが一致しました。 通常攻撃にはシーズモードが適用されていないものと思われます。
管理人コメント: 検証ありがとうございますm(_ _ )m ただしtesさんはこのページの存在を知らなかった可能性があるので 修正に関しては、ひとまず保留ということで。 上の投稿のabundantさんの内容からして [人耐性、もしくはなんらかの耐性があると通常攻撃が80%になる]という可能性が今現在あります。 WS(ホワイトスミス)ならスキンテンパリングの無属性耐性+5%がパッシブであると思うので WSが被弾側なら、無属性耐性の有無はシーズ補正に関係ないのかもしれませんね。 このページ、未解明な内容な割に、更新履歴ページにしかリンクなかったので 募集情報ページにも掲載しておこうと思います。 ダメージ数値が見れない上に1PCでは検証不可能ってのは難点ですねぇ 掲載日:2014/01/21
お名前 ] tes [ 本文 ] 以前シーズモードの通常攻撃について投稿したものです。 内容がない投稿にも返信頂きありがとうございます。 さて、通常鯖にも平日シーズモードが実装されたので再確認してきました。 攻撃側:http://roratorio.2-d.jp/ro/m/calcx.html?ajaZcUaYbPcebWbiababaiR5eahD13afT13acM13aeJ13afi13aft13afZ13agf13ago13ago13bk4b2h1c2e188b812 被弾側:http://roratorio.2-d.jp/ro/m/calcx.html?ajaUcvaYbJbKbHbeaFabaiP5eahD12eanq12gaLsacn10aeU13afi13ayK13afZ12eaAZ13ago13ago216b812 攻撃側は+4コンバットナイフと+0テイルフィングを用意 耐性0(シーカーV盾) 耐性30(タラV盾) 耐性40(タラ+コンバ)について調べてきました。 結果 ■Pv     コンバ テイル 耐性 0 338   181 耐性30 237   89 耐性40 203   59 ■シーズ     コンバ テイル 耐性 0 338   181 耐性30 237   89 耐性40 203   59 以上が検証結果になります。 必要な情報が足りなければ検証しますのでお願いします。 -------------------------------------------- [ お名前 ] tes [ 本文 ] いつもお世話になっております。 計算機に違いがありましたので報告させていただきます。 攻城戦モードにおいて、ロイヤルガードのスキル「イクシードブレイク」にシーズ補正が掛かっています。 実際は通常攻撃と同じく100%となっていますので修正をお願いしたいです。
管理人コメント: 実測検証や情報ありがとうございますm(_ _ )m 前回掲載した1月21日に、まさかの平日でもシーズモードを検証できる場所が実装ということで、びっくりしました。 実測値から、近接通常攻撃にはシーズ補正がかからないようですね。 属性耐性(攻撃側のテイルフィングの闇、防御側のヴァルキリーシールドの闇耐性)と人耐性を含めて 計算どおりの数値でした。 私も検証してみましたが、 遠距離物理攻撃はシーズ補正80% スキル攻撃はシーズ補正60% と、ここらへんは言われていた通りでした。 DEF(MDEF)計算後の、ほぼ最後に80%や60%ですね。 そうなるとabundantさんのズレは、プレイヤー耐性の問題か、または当時と今で計算式が若干変わった という感じかもしれませんね。 攻城戦TEで主にあるプレイヤー耐性の件は保留し、 2月10日の計算機更新で、近接通常攻撃のシーズ補正を100%(つまり補正なし)に修正させて頂きました〜 それとイクシードブレイクの情報もありがとうございます。 通常攻撃を強化する自己支援スキル、と考えれば、補正を受けないのも納得ですね。 ほぼ同じ仕様で、やはりクリティカルのでるルーンナイトのクラッシュストライクも 本日シーズ補正を受けないように修正させて頂きましたm(_ _ )m 今回の情報でR化以降のシーズ補正関係がだいたいわかりましたので、 これで計算機の対人機能を実装できそうな気がします。 問題は作業時間なので、遅いと5月以降になってしまいそうですが。。。 先に人耐性や属性耐性だけ仮実装するかもしれません。 掲載日:2014/02/19