回答のない質問については、たぶん修正作業中です。
要望の多くは、次の総合計算機全体改良の時にまとめてします。

11/27
私信:メールが届かなかった方へ
メール再送いたしました。もし届いていなかった場合、hotmailの機能で
迷惑フォルダに移動されていたり破棄されている可能性もあります。
これでも届いていなかった場合、もう一度投稿お願いしますm(_ _ )m

11/22
ドッペルゲンガーカードのASPDアップについて
たしか、ドッペルゲンガーカードが実装されたのが去年の年末〜今年の初めごろだっと思います。
その後にちらほらと情報が出てきて、マイグレーションの巻き戻りの時に確認した方や、
その前に作ったかたなどが数人いたようで、その方達の情報だと、ASPDは10%加速なようです。
その話も、投稿者さんに頂いた情報の受け売りですが;

ASPDがずれると送ってくださったハンターさん
11/05のとこにも少し書いてありますが、
定説のASPD計算式だと、ステータス表示と内部値1/1000か2/1000ほど誤差が出るようです。
特定条件下でJavaScriptの少数計算で少数以下が勝手に切り捨てられたりすることが
一部たまにあるようなので、計算式自体も確認してみます。
攻撃間隔(ディレイ)を計算してからステータス欄の表示を計算しているはずなので、
戦闘結果の誤差は、実際のゲームとは少ないと思います。
→(2009年追記:2009年までにASPD計算式を何度か修正したので直ってるかもしれません)


応援メッセージなど、皆さんありがとうございますm(_ _ )m


11/20
アサシンでのシミュレートなんですが、攻撃方法にエンチャントポイズンがないんですが・・・
エンチャントポイズンは、「武器&防具/カード」欄の「属性付与」の欄に「毒(EP)」
というのがありますので、それを使用してみてください。
PTだと一応仲間にかけられるはずなので、付与欄に収められています。

総合計算機の動作確認したところ
Fire Fox 1.0 で動作不能
Opera 7.53 では動作しました
ただし、Operaに関しては設定でMSIE6.0として認識させるとしています。
一応報告しておきます

情報ありがとうございますm(_ _ )m
IEとSleipnirの動作は確認したのですが、他はあまり調べていなかったので
参考にさせていただきます。
・・・特殊な文法やタグを使っている気はないのですが、
動かないブラウザの原因はなんなんでしょうね・・・。
→(追記:Firefoxでは現在動作します)


11/16
鉱山ヘルメットが装備欄に出ない件について
鉱山ヘルメットはアーチャー系/マジシャン系は装備できないので、
その制限にかかったのかもしれません。
昔の韓国では全職装備できたはずなので、日本サーバで実はアーチャー系とかも装備できたり
もしくは、なにかしらのバグで装備できるはずの職に鉱山ヘルメットが表示されない場合
もう一度報告お願いたします。

質問:総合計算機の最後の項目である「平均被ダメ(回避込)」の意味について
敵の攻撃が「ヒットした場合の」直接的なダメージが500ダメージとすると、
それが一つ上の「平均被ダメージ」の欄のことになります。
「平均被ダメ(回避込)」は、500ダメージ与えてくる相手に95%回避の時は
500の5%で「25ダメージ」が一撃の期待値になります。
つまり敵が一回攻撃してきた場合の被ダメージ期待値が「平均被ダメ(回避込)」になります。
FLEE/完全回避/オートガードがこの欄に影響してきます。
「平均被ダメージ」はVIT型の人がどのくらいダメージをくらうか参考にするのに向いていて
「平均被ダメ(回避込)」はAGI型の人が防御能力を見るのに向いています。
我ながら判り難いですね・・・。そのうちもっと良い表現にしてみたいです。

要望:総合計算機の戦闘シミュレーションで、「平均戦闘時間」の間に被弾する全ての
被ダメージの合計値を知りたいので、もし可能であれば、もしくは必要であると
判断されたならば項目を追加していただけるとありがたいです。

これは追加しようと思っていたんですけど、崑崙以降のモンスターのASPDを
調査していなかったので、その都合で保留になっております。
昔と違って、敵がスキル攻撃してくるので正確な値が出せないのは難点ですが・・・。
時間が空いたら旧モンスターの戦闘中の合計被ダメージは組みこむかもしれません。


11/12

えと、FLEE130くらいのシーフで、95%回避が115のはずのカラ傘から
かなり攻撃をくらってしまうのですが、これって単に僕の運が悪いだけでしょうか…;
パッチで変更がきていたりするかも、なんてことを考えてます。

カラ傘の情報が元から間違っていたか、昔のパッチで修正入っていたようです。
95%回避に157ほど必要なようです。(もう少し調べられたら調べてきます)
報告ありがとうございましたm(_ _ )m
・カラ傘のDEX10を52に修正

質問:総合計算機の最後の項目の
文章が↑で途切れて送信されてきてしまいました。
まだ疑問が解決されていない時は、再度ご投稿お願します。


11/08
サーバダウンで返信遅れました・・・

転生してステータスポイント+52pになるのは9/9/9/1/1/1とゲームを始める状態からの
計算だったような。この計算機はAll1の初期状態からスタートだから転生前→転生後の
ポイント合計は+100pになるのではないですか?

計算機の転生前はALL1で48ポイントの状態でスタート
転生後はALL1で100ポイント持っている状態でスタートなので、実質+52ポイントになります。
ゲームショウで日本の運営会社さんが+100ポイントとおっしゃっていたようですが
韓国サーバの話では、計算機の通りであっていると思われます。

11/05
ASPDが0.04ほどずれる件について
ASPDの最高値が200だとありえない計算になるので、1000分率の最高値が199.96になり
それからディレイタイムをマイナスした結果、ROのステータス表示と総合計算機の結果が
0.04ずれるのだと思います。
β1の時にステータスのASPD表記が未実装だったため、後付けで足して
こうなった可能性があります。
ゲーム内のステータス表示と計算機(通説の計算式)に関しては・・・
表示だけ-0.04されているのか、ディレイまで遅くなっているのかは、どっちが正しいかわかりません。
ゲーム内のステータス表示はクリティカルやHIT、DEFも実際の値とはずれますし。
ステータス表示式と攻撃ディレイ計算式が別って意見が多いようです。
ゲーム内で殴る速度もASPD0.04ぶん遅くなっているという情報をお持ちのかたがいましたら、
その情報を御投稿お願します。m(_ _ )m
ちなみに、ゲーム内ではASPDは少数以下も反映され、表示は切り捨てられているというのが通説になります。
→(2009年追記:2009年までにASPD計算式を何度か修正したので直ってるかもしれません)


10/28
転生後と転生前のHP係数の他にもHPSP30%UPの恩恵が有るはずなのですが、
適応はなされていないのでしょうか?

転生二次職のHP/SPは、一律通常二次職の25%UPで計算しています。係数はいじっていません。
転生職のSSが手元にそんなにないですが、この計算で誤差は少ないです。
管理会社さんが独自のHP係数を持っているなど言っていたような気もしますが、
HP/SP係数自体が25%UPって意味なのかもしれません。
そうすると、わずかの誤差が減ったりするかもしれませんね。
25〜30%UPと公式で言っていましたが、計算した感じ25%なようです。
一部職だけ30%UPとか、LV99なると30%UPとか、特殊な式があるのかもしれません。
→(追記:蓋を開けてみれば一律+25%でした)

ドロップ報告で雅人形はs3マンドリンを落としますよー
確率はかなり低目だとおもわれます。自分のときは100匹程で出ました〜

Drop率の欄にマンドリン[3]を追加しておきます。
情報ありがとうございましたm(_ _ )m

バースリーカードがないことについて
被ダメージに属性攻撃が考えられていないため(発動率・倍率が現在不明)、
計算機軽量化のために外してあります。ソードフィッシュCなどがあるのはDEF+1のためです。
同じような理由で約30枚のカード(ポポリンCなど)が組みこまれていません。 →(追記:現在は全てのカードが計算機に表示されています)

10/22
仕様変更後のアコスキルとシーフスキルの要望
微追加計算機
回避率上昇/ダブルアタック/デーモンベイン/ディバインプロテクション
のみスキル仕様変更後の状態の総合計算機です。日本未実装仕様です。
ダブルアタックのHIT+10は、ダブルアタック発動時のみHIT+10です。
おまけなので、この計算機は基本的にバージョンアップできませんし、
未実装のためデータの信頼性にも責任もてません;
→(2009年追記:すでに役割を終えたので削除してあります)


10/17
リボンMDEF+3、ツインリボンMDEF+10
リボンにMDEF+3がないのは修正いたしましたm(_ _ )m
ツインリボンにMDEF+10は・・・説明にはないですけど、どうなんでしょう?;
→赤いリボンにはMDEF+10との情報

錐 関係
未実装武器の[錐]についていくつか要望いただきました。
韓国のSSを見せていただいたところ
・(基本ATK × (敵DEF+敵VIT)/100)+精錬 各種追加α
・二刀流の場合、片方に持てば左右の武器が上記の式になる
という感じなようです。
[錐]のSSがLA込みっぽかったり、いろいろ怪しいですが・・・。
特に突っ込みがないようでしたら、この式でそのうち組みこみたいと思います。

彷徨う者に、インベナム
インベナムが回避された場合の必中ダメージの部分にバグがありました。(修正)
追記として、インベナムは基本ATK部分は避けられるとダメージが出ないので、
必中部分のダメージだけになります。
5%命中の彷徨う者相手には、最小ダメージ500と出たとしても
20発中19回は必中ダメージぶん(LV10で150×1.25(毒属性))だけになります。
なので、たとえ必中のスキルでも避けられるとダメージが減るので、
命中率表示は通常攻撃のHIT率と同じにしておきます。
報告、ありがとうございましたm(_ _ )m


10/16
転生前のLv99ステータスポイントが1273なのですが、
なぜか転生後のLv99のステータスポイントが1325になっています。
単純に+100で計算したとしたらステータスポイントは1373なのではないでしょうか?

+100ポイントではなく、転生直後に100ポイントもっている状態なので
転生は実質+52ポイントになるようです。

10/14
最初に(要望系全般への回答)
要望の中に、特定スキル(たとえば踊り系スキルなどの補助)の追加があるのですが、
今の形式で全部追加してしまうと、計算機が上下に大きく、そして重くなってしまうという
欠点があります。
エンジェラスなど一部PTスキルがアコ系にしか表示されないのもそのためです。
非表示機能をうまく盛り込めるまで、他の補助系や状態異常、未実装系の追加は少しの間自粛いたします。m(_ _ )m
→(追記:踊り、演奏追加しました)

対人系計算機/もしくはその機能追加に関しての要望
いくつか対人系計算機の要望をいただきました。
もともと何かのイベントで出展しようと作っていたのですが、
要望が多いようでしたら、webでも半無料で入手できるよう考えてみます。
作成途中版っぽいのは数週以内に出るかもしれません。
→(2009年追記:現在はサイト内に対人計算機あります)

鎧カードにマルクカードがないようです
総合計算機では敵の属性攻撃を考えていなく、
マルクCの水属性防御と耐凍氷がほぼ意味がないので、データ軽量化のために外してあります。
→(追記:現在の総合計算機では全てのカードが表示されています)

計算機の最大/平均/最小攻撃回数の計算に、自動ブリッツビートの(ダメージ*発動率)が加算されているようです。
最大攻撃回数についてはこの加算値を無くして、弓だけでの攻撃回数がわかるようにしていただけるようお願いします。

発動に確率のかかわる計算が他にもあって(ダブルアタック/クリティカル/Missなど)、
最大攻撃回数は、平均値での計算になってしまいます。
たしかに少ない攻撃回数ですと、ファルコンの発動が少なく、誤差が出てしまうでしょうが・・・。
発動率を気にすると、Missの時など最大攻撃回数が確実に不定になるので。
とりあえず、弓だけの攻撃回数を求めたい時はブリッツビートのLVを0にして求めてみてください。

白蓮玉の読み仮名
白蓮の読み仮名が[びゃくれん]、別名が[はくれん]だそうなので、[びゃくれん]に変更しておきますm(_ _ )m
玉は[びゃくれん]なら音読みですし[ぎょく]のが正しそうですが・・・う〜む;
海外だとフライパンのほうが本体っぽく呼ばれていたりしますし、謎なモンスターです。
ドラマCDやアニメでモンスター名でも叫んでいたらそれが公式なのかもしれません。
→計算機のあいうえお順修正。

計算機のスナイパーについて報告です。
ウィンドウォークの効果を有りに設定しますと、
速度増加の効果が切れてしまうようになっています。

ウィンドウォーク使用時は速度増加の効果が重複しないと聞きましたので、
あえて重複しないようになっています。
翻訳経由なので、実際の仕様は裏がとれていませんが・・・。

彷徨う者とBSbでの戦闘
BSbが必中になっていなかったので、BSbでの命中率が10%ほどだったために、
彷徨う者に避けられて攻撃回数が40回になったようです。
BSbを必中に修正しましたm(_ _ )m
他の職でも攻撃回数が多いのは、避けられているからと思われます。


10/4
九尾狐の読み方ですが一般的にRO外もいれると[くびこ]だそうです。
後、黒蛇王は[こくだおう]だとどこかで聞きました。

黒蛇王は崑崙のモンスターなので、音読みで[こくだおう]のが相応しい気もしますね。
次にモンスターデータ直すときに、一緒に直します。(修正完了)
九尾狐は、中国から日本に渡ってきた妖怪とされているので、
中国読みなら[くびこ]、日本読みなら[きゅうび(の)きつね]、韓国語読みなら[くみほ]でしょうか。
あいうえお順でも特にずれないので、こっちはフェイヨンダンジョンにいるので、
まずは[くみほ]のままにしておきます。

オートバーサーク使用時のクリティカルダメージが計算結果に反映されていないようです。
特定の条件でなっていたようです。修正いたしました。
クリティカルの表示だけオートバーサークが乗っていなく、
秒間平均ダメージや攻撃回数のほうはオートバーサークがしっかり計算されていたようです。

グロリアによるLUK+30で完全回避が+3されますが、ゲーム内ではそれと共にFLEEも増加しています。
計算機ではそのFLEE増加がないような気がしますが・・・。

ゲーム内のFLEEの欄の右の値(200+4なら4)は完全回避率で、FLEEではないと一般的に言われています。
もしFLEE自体(左の値)が上昇するのなら、もしくは隠れボーナスがあるのならお手数ですがもう一度投稿お願いします。
ちなみに、計算機の戦闘結果の[回避率]の欄は、95%回避を計りやすくするため完全回避は含まれていません。
[平均被ダメ(回避込)]の欄のほうは完全回避が加味されています。

正宗ってASPD+2じゃなかったでしたっけ。
%で増えてる気がするのですが。

現状、計算機では%で増えるようになっていますね・・・。
村正、アサシンダガー、DOPカード、2HQ系スキル、速度系ポットと、全て%アップで増えているので、
正宗も%UPだろうと、勝手に妄想していました。Gravity社のプログラマがプログラムする時も、このほうが楽そうですし。
日本の説明欄はあまりあてにならないですし、これは正宗持ってないので私のほうではなんとも確認できないです。
そういえば、DEF半減も計算機に導入してない気も;
正確な情報お持ちの方がもしいましたら、御投稿お願いいたしますm(_ _ )m
→計算機ではAGI/DEX計算後、2HQなどの加速前にASPD+2追加に修正。装備DEF/減算DEFの半減も導入(10/22)

ステータスをかえて計算していると、計算結果が変わる事が多いです。
ステータスP的にマイナスの領域になってるのがいけないのか、比較対照並べてて愕然としました…

ステータスを変えた時に、ベースレベルが自動で変動するため、
その関係で回避率や命中が変わり、計算結果が変わったということはないでしょうか?
バグとして再現できるようでしたら、職や特殊な装備を書いてもう一度御投稿お願いします。


9/26
パサナCの件ですが表示上はdef+1の説明がありませんがしっかりとdef+1されていますよ〜。
(余談ですがバースリーCはdef+1されていませんでした)

情報ありがとうございますm(_ _ )m
さっそく、パサナCを追加しておきますね。
ソードフィッシュやサンドマンにDEF+1のボーナスがついたジュノーパッチの時に
パサナが一般フィールドで未実装だったため、開発段階か翻訳でテキストに追加し忘れたというところでしょうか。

アサシンの装備を二刀流にし計算してみたところ
計算が右手の武器だけしか計算されていません。

最小与ダメ/平均与ダメ/最大与ダメの横にある(かっこ)が左手の与ダメージになります。
それすら出ないようでしたら、なにかのバグなのかもしれません・・・。
二刀は処理が特殊なので、何か見落としがあるかもしれませんので、
これからも何かあったら、よろしくお願いいたします。

二刀で敵を叩いた時に最小攻撃回数、最大攻撃回数がずれていると思います。
ダブルアタックを使用している場合、単純に右手の与ダメと左手の与ダメを足した攻撃ではなく
右手はダブルアタックLV10なら約1.5倍の威力で計算し、最小攻撃回数などに加味されます。
ダブルアタックや三段掌、ファルコンなど発動率にばらつきがあるので
最小攻撃回数は「平均最小攻撃回数」というような感じで受けとって頂けると幸いです。
実際、ゲームでは敵を倒すまでに全てダブルアタックが発動すれば、最小攻撃回数より
少ない手数で倒せると思います。
ただしそれで計算機の最小攻撃回数を組むと、0.2%発動のクリティカルでも
敵をクリティカルのみで倒した場合が最小攻撃回数になって、あまり参考になりそうにないので
今の仕様になりました。
もし、まったく別のことでorそれを含んで最小攻撃回数などがずれているようなら、
もう一度報告お願いたします。

対PCプロボック(オートバーサーク)は実装当初から攻撃力32%上昇ですよー
確認ありがとうございますm(_ _ )m
これでプロボック関係は大丈夫そうですね。


9/22
鎧に挿すcに、パサナが見当たらないのですが・・・。
計算機では敵の属性攻撃を考えてなく、パサナカードの説明欄にDEF+1がないため
読みこみ軽量化のために外しておきました。
同じ理由でバースリーカードもありません。
もしパサナカードにDEF+1の効果が存在する場合、どなたか報告頂けると助かります。
→パサナC、def+1のボーナスがあるそうです。(9/26)
→(追記:現在の総合計算機ではバースリーなど全てのカードが表示されるようになりました)

LODにGXをやると、INTとSTRを相当あげてもダメが1*3になります。
グランドクロスは、たとえば倍率500%の時、敵の減算DEFと減算MDEFも500%で
計算されるような式なので、高DEF高VIT高MDEF高INTには全然ダメージが通らないようです。
低STR高INT素手で酒天狗にGXを撃っても、ダメージ1かミスだと思います。
もしLODにGXで実際に1より上のダメージが出るようなら
計算式かLODの防御を見直したいと思います。

総合計算機でドリアードをEPで殴るように計算した際ダメージが125%で
計算されているようです。属性3の敵への毒属性のダメージは100%
だったと思いますので、修正よろしくお願いします。

管理人の環境だと、ドリアードにEPを使っても100%のままでした。
アドバンスカタール修練やブレスなど、攻撃力アップ系のスキルでの誤差や、
デスナイフ(不死属性/風3に50%)装備時にEP(毒属性/風3に100%)を使って、
ダメージが増えた等を確認し、それでも直らないようなら、
お手数ですが職と装備品/スキルを書きもう一度御投稿お願いいたします。



9/20
モンクの攻撃パターンに「連打掌」「猛龍拳」がないのは仕様でしょうか?
連打掌と猛竜拳はアクティブスキルでありながら三段掌に組みこむスキルなため、
どのように計算機に導入しようか考え中です。
連携で次の技をキャンセルするタイミングを最速・平均値・もっとも遅い時間などまで
選べるようにするかが悩んでまして。
他の考えはまとまっているので、数週以内にはできるといいなと思っています。
→(追記:導入しました)

クッキーに対してグランドクロスを撃ってみたところダメージは発生せずMISSになりました。
検証、本当にありがとうございますm(_ _ )m
さっそく修正いたしました。

ドッペルゲンガーカード関連
実装しようとしましたが、効果が謎で・・・。
スピードアップポーションのようにASPD+10%増加なのか、
はたまた25%増加という噂もありますし。う〜む。
→ドッペルゲンガーカードはASPD+10%。
 スピードアップポーション系/ツーハンドクイッケンなどとは加算処理。
 ただし、複数枚挿しで効果があるかどうかは今だ謎です。(計算機では複数枚可能)


ホームページ背景の緑の彩度
とりあえず1段階だけ落としてみました。
私の使ってるディスプレイ、明度と発色が最近非常に悪くなってきて、
皆さんの見てる色とかなり差がありそうです ;
外でPC触った時、色確認してきます。
→(追記:現在は背景は白になっています)


9/16
グランドクロスで聖属性の敵にダメージが発生しました。
聖1のサンタポリンなどにダメージ1当たるのは、現在属性ミスを1扱いにしているので
仕様になります。そのうち、魔法ともどもミスにしたいと思います。
聖2以上の敵にダメージが当たるのは、グランドクロスの聖属性処理が2回(ゲーム内も2回)
されているためマイナスダメージになったものにさらにマイナスが掛け算され、
結果的にプラスになります。
私はクルセイダーをもっていないので、ゲーム内で実際にダメージが出るかどうか、
今のところわかりません。他情報サイトでは聖1になっている場合がありますが、
クッキー(赤)が聖2なようなのでクッキー(赤)にグランドクロスを撃ってみると
わかるかもしれませんね。
→クッキーにはMissになるようです。(9/20)

リンクフリーとありますが、各スクリプトに直リンクは無しでしょうか?
TOPへのリンクもあるのなら直はOKなどありましたらよろしくお願いします。

今のところ直リンクはOKですが、使い方やフォーム、更新履歴があるので
TOP(index.html)にもリンクして頂いたほうが助かります。
ブラウザのブックマークや個人的なwebに置くリンク集など、他人がそのリンクを
ほとんど踏まないのなら、直接計算機に飛んでも問題ないと思います。
サイト内のデータを整理した場合にURLが変わることがありますので御了承を。

完全回避による被ダメの効率変化がわかるデータが載っていないようなので、
その敵を倒すまでの予想被ダメ(もしくは秒間予想被ダメ)の
どちらかを載せてもらいたいです。また、平均被ダメージの欄で2種類の
数値の意味の違いを明記していただけないでしょうか? お願いします。

平均被ダメージの(カッコ)は、管理人が自分のキャラの防御能力計算する時に
回避する場合の期待値が欲しかったので、その時組みこんだものの名残です。
つまり、カッコ内は「避けることも考えた場合の、敵1撃の期待ダメージ」です。
ただし完全回避は考えていません。通常FLEEのみです。
完全回避込みの被ダメの効率変化のデータ表示は、暫くお待ちください。
→敵の一撃に対する回避/完全回避込みの欄を増やしました。(9/22)

過剰精錬武器でクリティカルを出すと、
過剰精錬値の分だけ(?)クリティカルの値が変動します。
最大最小平均などは出さなくてもいいですが、
それを考慮して計算されているのか気になって・・・。

どこかで直したと思っていたのですが、最大値表示のままでした・・・。
表示と計算をクリティカル平均値で扱います。


9/15
九尾狐の読み方→クミホ
情報ありがとうございます。
ただ今データ修正中なので、それが終わったら読みがなを修正させていただきます。
→修正しました

グローブ(s)を装備するとDEXが+2される。
集中力向上を覚えていて、丁度+1されたのだと思います。
それでもまだ不自然な挙動をするようであれば、もう一度報告お願いたします。


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